Deutschland ist dabei Europas wichtigster Wachstumsmarkt und die Gamescom das Flaggschiff der Szene als Europas größte Business-Plattform für die Games-Branche mit hohen Besucherzahlen (aus Publikum und Fachseite) seit vielen Jahren.
Bei den Themen und Ausstellern zeigt sich sofort: Gaming ist längst mehr als Unterhaltung. Für Millionen Menschen sind digitale Spielwelten heute soziale Treffpunkte, Erlebnisräume und Orte der Identitätsbildung. Auch unsere Forschung im Rahmen des Global MONITOR 2026 macht deutlich, dass Gaming auch in Deutschland zunehmend für eine neue Form des Erlebens steht – eine, bei der Gemeinschaft, virtuelle Erlebnisse und kulturelle Teilhabe wichtiger werden als reine Unterhaltung.
Gaming ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen
Wer Gaming noch immer als Nischenthema betrachtet, unterschätzt seine gesellschaftliche Relevanz. Ein Viertel (23 Prozent) der Deutschen spielt mindestens täglich oder an den meisten Tagen in der Woche Video-, Mobile- oder Computerspiele. Wöchentlich zocken sogar 38 Prozent der Deutschen regelmäßig. Besonders ausgeprägt ist Gaming bei der Generation Z: Eine klare Mehrheit von 66 Prozent der jungen Erwachsenen spielt regelmäßig.
Auch global zeigt sich diese Entwicklung : Gaming gehört mittlerweile weltweit zu den beliebtesten Freizeitaktivitäten überhaupt und hat sich von einem Unterhaltungsmedium zu einer kulturellen Plattform entwickelt. Dabei geht es längst nicht mehr allein um das eigentliche Spielen, sondern auch um die sozialen und emotionalen Erfahrungen drum herum, die mit den oft interaktiven Team-Spielen verbunden sind.
Gaming wird zur Experience Economy
Bemerkenswert ist, dass Gaming eng mit einem breiteren Wunsch nach digitalen Erlebnissen, wie z.B. Communities oder Events, verknüpft ist. Fast ein Drittel der Deutschen geben an, offen für virtuelle Erlebnisse zu sein, die sie über digitale Geräte genießen können. Besonders hoch ist dieser Wert wieder bei jüngeren Zielgruppen.
Das verdeutlicht einen grundlegenden Wandel: Menschen nutzen digitale Räume nicht nur funktional, sondern suchen dort nach Unterhaltung, Inspiration und neuen Erfahrungen. Gaming-Plattformen, virtuelle Events oder immersive Markenwelten treffen damit auf ein Bedürfnis, das weit über die klassische Gaming-Aktivität hinausgeht.
Für Marken entsteht daraus eine wichtige Erkenntnis: Wer digitale Räume lediglich als Werbefläche versteht, greift zu kurz. Erfolgreich werden jene Marken sein, die echte Erlebnisse schaffen – sei es durch interaktive Formate, virtuelle Events oder spielerische Markenerfahrungen.
Community schlägt Reichweite
Diese Offenheit für Erlebnisse im virtuellen Raum zeigt deutlich, dass die Menschen heutzutage gemeinschaftliche Aktivitäten unabhängig von Raum und Ort erfahren wollen. Vielmehr stehen gemeinsame Interessen im Vordergrund, eine Community kann sich über Länder- und Sprachgrenzen hinweg frei bilden und ermöglicht eine kontinuierliche, zugleich aber jederzeit flexible Teilnahme am Austausch. Die Daten zeigen, dass Gamer in Deutschland überdurchschnittlich stark nach Gemeinschaft und Zugehörigkeit suchen: 58 % der regelmäßigen Gamer halten es für sehr oder äußerst wichtig, eine Community zu finden, die ihre Interessen oder Überzeugungen teilt, und 40 % legen großen Wert darauf, ihr soziales Netzwerk zu erweitern und neue Menschen kennenzulernen.
Online-Plattformen wie Discord, Twitch oder Roblox fungieren dabei zunehmend als digitale Treffpunkte. Auch in Deutschland zeigt sich die Bedeutung digitaler Vernetzung deutlich. Das Internet ist für viele Menschen ein wichtiger Ort, Gleichgesinnte kennenzulernen und soziale Beziehungen aufzubauen.
Gaming wird damit zu einem Raum, in dem Communities entstehen, gepflegt und weiterentwickelt werden. Für Marken bedeutet das einen Perspektivwechsel: Sichtbarkeit allein reicht nicht mehr aus. Entscheidend ist die Frage, welchen Beitrag eine Marke für die Community leistet. Wer Zugehörigkeit fördert, Austausch ermöglicht oder gemeinsame Erlebnisse schafft, gewinnt an Relevanz.
Creators prägen Kaufentscheidungen
Orientierung in diesem virtuellen Kosmos geben dabei zunehmend Influencer und Content Creators. In Deutschland folgt bereits ein erheblicher Teil der Bevölkerung regelmäßig Online-Creators und die Daten zeigen, dass Empfehlungen von Influencern insbesondere bei jüngeren Zielgruppen eine wichtige Rolle spielen. 36 Prozent der Deutschen geben an, auf Social Media nach Ideen und Ratschlägen von Influencern zu suchen. Bei der Generation Z steigt dieser Wert auf 66 Prozent.
Im Gaming-Umfeld ist diese Entwicklung besonders stark ausgeprägt. Creators sind hier häufig nicht nur Medienkanäle, sondern Teil der Community selbst. Sie moderieren Diskussionen, schaffen kulturelle Trends und beeinflussen Kaufentscheidungen weit über die Gaming-Kategorie hinaus.
Für Marken folgt daraus eine klare Konsequenz: Erfolgreiche Kooperationen entstehen nicht durch die größtmögliche Reichweite, sondern durch Glaubwürdigkeit und kulturellen Match. Communities akzeptieren Marken dann, wenn sie einen erkennbaren Mehrwert schaffen und die Regeln der jeweiligen Plattformen respektieren.
Von virtuellen Welten lernen
Ein relevanter Teil der Deutschen kann sich zunehmend vorstellen, sich in digitalen Welten auszudrücken oder Erfahrungen dort zu sammeln.
Für Unternehmen ist dies mehr als eine technologische Entwicklung. Virtuelle Räume werden zu Experimentierfeldern für neue Formen von Kommunikation, künstlerischem Ausdruck, aber auch Vermarktung und Markenführung. Gaming fungiert dabei oftmals als Frühindikator für kulturelle Veränderungen, die später den Mainstream erreichen.
Gaming stellt somit eine Schnittstelle zwischen Kultur, Technologie und Gemeinschaft dar und bildet eine Projektionsfläche für Träume, Wünsche und virtuelle Möglichkeiten. Entwicklungen wie User Generated Content, virtuelle Events oder KI-gestützte Kreativität entstehen häufig zuerst in Gaming-Ökosystemen, bevor sie breitere Konsumbereiche prägen.
Was bedeutet das für Marken?
Die wichtigste Erkenntnis aus den Daten lautet: Gaming ist 2026 kein isoliertes Freizeitphänomen mehr, die Menschen suchen nicht nur Unterhaltung, sondern auch gemeinsame Erlebnisse und Zugehörigkeit. Es steht exemplarisch für einen neuen Erlebnisraum, in dem Menschen in verschiedenen Ccommunities digitale Welten erleben, mitgestalten und sozial aufladen.
Für Marken bedeutet das:
- Experience statt Exposure: Nicht Reichweite, sondern relevante Erlebnisse schaffen Wirkung.
- Community statt Kampagne: Langfristige Beziehungen werden wichtiger als kurzfristige Sichtbarkeit.
- Partizipation statt Platzierung: Marken sollten Teil des Erlebnisses werden, nicht dessen Unterbrechung.
- Kulturelle Relevanz statt Zielgruppenklischees: Der moderne Gamer ist vielfältig, generationenübergreifend und kulturell geprägt.
Gerade rund um die Gamescom wird deutlich: Wer verstehen möchte, wie Konsument*innen künftig mit Marken interagieren, sollte weniger auf die Werbung von gestern und stärker auf die Communities von morgen schauen. Gaming ist dafür einer der aussagekräftigsten Seismografen.
Datengrundlage:
Der Kantar Global MONITOR ist eine jährlich durchgeführte, online-repräsentative Studie in 27 Märkten weltweit mit mehr als 35.000 Befragten ab 13 Jahren. Er erfasst Einstellungen und Verhaltensweisen zu einer Vielzahl von Themen, darunter Finanzen, Mobilität, Ernährung, Einkaufen, etc.
Basis dieses Artikels sind 1.500 Interviews, die 2026 in Deutschland durchgeführt wurden (Erhebungszeitraum: März 2026). Das feste Befragungsprogramm ermöglicht langfristiger Zeitreihen; darüber hinaus werden kontinuierlich neue und aufkommende Themen beleuchtet. Ergänzend liefern qualitative Insights von Streetscapern frühzeitige Hinweise auf Signale, Impulse und Innovationen – meist noch bevor sie den Massenmarkt erreichen.