ESports y 'gamers': El 30% de internautas españoles son seguidores de eSports

Según los datos de TGI Global Quick View*, ha sido uno de los pocos sectores que ha crecido durante la COVID-19.
29 octubre 2020
Seguidores eSports Kantar 2020
Rosana Valverde
Rosana
Valverde

Client Service Manager para TGI, España

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¿Quiénes son los gamers y seguidores de eSports? ¿Cuáles son sus principales intereses y hábitos? ¿Se han visto alterados durante la pandemia?

Utilizando la fuente de Kantar TGI Global Quick View*, el informe `El perfil del gamer y seguidor de eSports´ recoge los últimos insights sobre los hábitos del jugador de videojuegos y el seguidor de eSports y cómo están cambiando durante la crisis del coronavirus.

Un sector en auge 

Los meses de confinamiento, provocados por la pandemia del coronavirus y decretados en multitud de países en todo el mundo, han supuesto una oportunidad para los creadores de videojuegos, que han llegado a récords a ventas durante el 2020. A medida que muchas personas han descubierto este tipo de entretenimiento en sus hogares, y los ya jugadores han aumentado sus horas de consumo, se ha convertido en un sector en auge. Y el crecimiento, más allá de 2021, es exponencial.

Hoy en día, más de 6 de cada 10 internautas en todo el mundo juegan a videojuegos, aunque el rango oscila entre el 50% y el 90% dependiendo del mercado: Indonesia es el país donde el videojuego es más popular (87%), mientras que Holanda, Japón y Suecia son los países con menor incidencia. España se sitúa un poco por encima de la media global, con un 65% de gamers.

Por otro lado, ¿desde qué dispositivo juegan y cuántas horas dedican a este hobby? La mayoría juega desde su smartphone, por lo que la imagen del jugador aferrado a la silla se convierte en una imagen más dinámica y en movimiento, jugando una o dos horas al día de media según los países analizados*. Por lo tanto, el uso en general es bastante moderado, ya que solo el 10,3% juega más de 5 horas al día.

Candy Crush y FIFA, los más jugados en España y en el mundo

Si analizamos las preferencias de los internautas en el mundo, observamos que Candy Crush es el videojuego más jugado (por un 27% de encuestados en total) y es el más popular por alcanzar cotas más amplias y llegar a un mayor número de usuarios. Entre las principales razones de su éxito, podríamos inferir que es fácil, genera participación y es accesible a través de cualquier tipo de móvil.

Con un perfil muy distinto, FIFA le sigue con un 23% de jugadores, atrayendo a los apasionados del fútbol. En España, en cambio, presenta un 29%, superando a Candy Crush (con un 28%) y colocándose en la primera posición del ranking. De hecho, el interés de los seguidores de deportes televisados como La Copa del Rey y La Liga también se refleja en el mundo virtual donde más del 60% de los seguidores de estas competiciones en deportes son seguidores de eSports, encontrando sinergias entre ambos mundos.

En tercer lugar, tanto en España como en el resto del mundo, se encuentra Call of Duty, el popular videojuego creado por Activision.

¿Por qué este target se ha convertido en uno de los más interesantes para las marcas?

TGI Global Quick View* también nos permite evaluar las oportunidades que tanto este sector como este target representan para las marcas, que pueden aprovechar este mercado para ampliar su presencia, mejorar su visibilidad e, incluso, incrementar sus ventas.

Lo que hace que este target e industria tenga cada vez más valor es que juega un doble rol:

  • Las promociones y las marcas de videojuegos en sí mismas y las tecnologías disponibles para su uso (videoconsolas, smartphones, etc.)
  • El uso del juego como plataforma o medio en sí mismo para anunciarse y llegar a audiencias ampliadas e influyentes en los medios. 

Con el objetivo de alcanzarles de manera eficiente a través de los medios y mensajes más relevantes, es esencial saber cómo son, sus intereses (más allá del juego) y su experiencia digital.
Buscar las sinergias entre el mundo del deporte y los eSports, en consonancia con las marcas y su estrategia, se está convirtiendo en una oportunidad de negocio cada vez más considerada entre las marcas.

(*) Fuente: TGI Global Quick View 2020 (campo de finales de marzo a mayo de 2020)
Basado en la muestra de 67.000 consumidores conectados de entre 16-65 años en 25 países.
Países: Argentina, Brasil, Canadá, México, EEUU, Bélgica, Francia, Alemania, Gran Bretaña, Italia, Países Bajos, Noruega, Polonia, Rusia, España, Suecia, Turquía, Australia, Mainland China, India, Indonesia, Japón, Singapur, Corea del Sur, Taiwán.
Muestra para España: 3.000. 

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